El 37% de los jóvenes que sufren ciberacoso lo experimentan a través de los videojuegos.
El 95% del profesorado considera el uso indebido de las redes sociales y las nuevas tecnologías como el principal factor de riesgo para que se produzca el acoso escolar.
Algunos jugadores aprovechan el contexto lúdico de los videojuegos, y el anonimato que aparentemente puede propiciar internet, para comenzar un proceso de acoso virtual a otros jugadores, entre los que se encuentran especialmente víctimas menores de edad. Unos ataques, materializados en gran medida mediante insultos y amenazas, que tienen consecuencias penales, a pesar de la falsa sensación de impunidad que muchos de estos acosadores perciben al realizarlos a través de una identidad falsa.
La compañía Orange ha lanzado en España el proyecto “Safe Zone” para proporcionar un espacio seguro contra el acoso cibernético en algunas de las principales plataformas de juegos online, dentro de su proyecto de educación digital “Por un Uso Love de la Tecnología”.
Foto: secundaria 4 ciberbullying by
emtic
Sociedad Española de Psiquiatría Legal.
Calle de San Bernardo, 13 – 3º dcha.
28015 Madrid
CIF: G80344500
© SEPL 2019 - Todos los derechos reservados